近年来,在PC、主机平台做单机游戏似乎成了一种新的行业趋势。
比起过去国内外大小厂商一窝蜂往手机上涌,现在不仅独立游戏人在Steam等平台越发活跃,连此前深耕移动端的部分厂商都往单机产品上寻求突破。前阵子Newzoo发布的《2023全球游戏市场报告》中也提及,手机游戏仍是占比最大的收入来源,但越来越多主攻手游的公司正将研发精力转向主机和PC。在这样的趋势下,却有很多想挑战新题材、新玩法、有着满腔创作热情的团队,会在用户沟通、维护、推广等运营工作上感到力不从心。尤其是一些缺乏资源和人力的初创团队、中小厂商,更是为此承担着较大的生存压力。恰巧前阵子游戏陀螺与白玉京工作室的策划胖子开展的一次对话,也谈及了这个问题。
这家专注于武侠开放世界品类的公司,在单机的研发和运营问题上颇有一些心得。目前团队全力研发的新作《下一站江湖Ⅱ》,不单将挑战规模更大、更为开放的玩法架构,还将在IP打造、玩家社区搭建等维度全面发力,力求呈现一个让人印象深刻的崭新武侠IP。对于如何从头打磨一个全新的武侠游戏系列、如何更好地构建玩家社区生态,让买断制游戏取得更好的市场反馈,胖子在对谈中都给出了自己的经验和建议。对于想要研发一款单机武侠游戏的团队而言,我想这会是个不错的参考对象。
创造随心所欲的真武侠世界
对白玉京工作室而言,《下一站江湖Ⅱ》可谓是一款野心之作,无论是总体规模、玩法设计还是技术力呈现,游戏都做了不少颠覆性的尝试,力求搭建一个真正鲜活的江湖。
那么团队理解的武侠是什么模样?
胖子对此表示:“我们白玉京工作室始终追求打造沉浸的游戏世界,以金庸群侠传年代为起点,追求少年意气、鲜衣怒马、仗剑江湖的武侠浪漫情怀,并从四个重点维度来表达我们对武侠世界的理解。”
一是足够庞大的背景,团队擅长搭建舞台,创造一个足够大的真实江湖,包括山川起伏的大地、丰富的文化信仰、家国大义和江湖百家等元素。
二是不同身份的体验,游戏将提供不同的身份视角,从豪门到市井小人,让玩家领略不同的精彩人生。
三是真实动态的世界,团队在轻功设计、物理交互和NPC设计等方面以更贴近早期港台电影的风格,去打造真实动态的武侠世界。
四是开放世界的探索,游戏提供了包括奇遇、山洞、地宫、海岛等元素在内的探索内容,让玩家真正感受到开放世界的魅力。
总体来看,《下一站江湖Ⅱ》希望呈现的武侠体验非常自由,从个人身份抉择到大世界的探索交互,尽量事无巨细地构建着多元玩法。
据胖子介绍,游戏玩法中的武侠元素非常多,渗透在剧情、战斗、养成、探索等维度,由此让玩家真切感受武侠题材的独特性。
比如饮酒、拼酒会影响部分武学的强度,让玩家可以化身“大醉侠”。又或者借助“论武和文斗”的机制,自由选择用武学或智慧去解决问题。此外武侠小说中常见的跳崖奇遇、突发顿悟、探访深山高人、结交江湖豪杰、参与刺杀任务等经典桥段,也都能在《下一站江湖Ⅱ》里找到,让人直呼对味。
在这样的大框架,我尤其关注游戏的开放世界玩法。
毕竟这年头玩家对开放世界的评判标准已越来越高,没有充实的内容很容易被玩家冠以假大空的负面评价。而且放眼国内市场,也没有太多成功的开放世界单机产品可供参考。
为此,胖子表示团队下了很大的功夫,去打磨出兼具大格局和小细节的开放体验。
“首先游戏采用了真正的开放无缝地图构成,这在国产武侠单机游戏中是独一无二的。其次是分明暗两线的动态架构,不同身份能感受到不同的世界架构。”胖子表示:“此外还有多达数千种的武学也存在各式交互,真实的物理交互和轻功设计让玩家能体验到刚可劈山碎石、阳可焚山煮海、阴可冰封万里等绝技。”
当然,为了达成如此大的突破,团队努力克服了很多挑战。
技术上,团队克服了包括开放无缝大世界的拆分、加载、渲染、资源管理等种种困难。完成了对引擎生产管线的两次重构,合并出了符合开放世界生产的工艺管线。在PC端和未来移动端版本的优化上,也基本铺平了道路。玩法上,《下一站江湖Ⅱ》不仅构建了空前规模的开放世界和大量细腻的内容填充,还首次挑战了工作室不擅长的即时战斗研发。
不难看出,《下一站江湖Ⅱ》是有意要挑战一下自己的极限、拓宽一下武侠游戏的表达上限。
游戏之外江湖仍在
除了游戏玩法上的拓展野心,《下一站江湖Ⅱ》让我倍感意外还有制作组对IP的成熟规划。
针对系列的发展,胖子已安排好了很多衍生内容,纵观国内的单机游戏研发团队,类似的规划都是十分罕见的。
谈及具体的IP衍生品,胖子表示已经和文轩合作,请专业作家根据《下一站江湖Ⅱ》中的部分剧情撰写成中长篇小说去发行刊印。同时也邀请了专业的音乐团队为游戏制作歌曲,并会自行刊印成碟。此外团队还在思考如何将游戏中的一些代表性元素设计成收藏品,后续通过活动、福利的方式发布。
最终团队希望能做一个豪华的盒装纪念版,把歌曲、图文集、小说、手办等衍生产品整理在一起去回馈玩家。
“我们做这些IP衍生物的核心目的就是通过一代又一代的单机产品积累,打造一个能代表中国武侠单机游戏的新IP,我们在其他领域也一直在铺垫,大家可以期待一下。”胖子如此总结道。
而在诸多规划中,我最感兴趣是游戏衍生的线下剧本杀。
对此胖子表示,这完全源自研发团队对沉浸式古风剧本杀的热爱。又因游戏作为开放世界产品本就拥有大量的内容供团队提炼,于是选取了游戏中一个叫“忘尘客栈”的支线故事作为展开。通过剧本杀的形式,将游戏中各个角落的NPC的悲欢离合传递给用户,由此进一步补完整个IP的剧情体验。
“实话实说这种方式对游戏的引流并没什么帮助,其实从产品定位大家也看得出来,我们做产品很随性,大多始于喜欢而成本又能覆盖,就去做了。”胖子说道:“当然客栈也会有一些与游戏互动的特殊彩蛋,本身我们也在思考游戏线上与线下的结合方式,让单机玩家不仅有线上体验,也有线下、户外、阳光与酒。”
至于《下一站江湖》系列的后续发展,胖子的方向非常清晰:我们会坚持2、3、4、5、6这样一代代做下去;我们会尽力保持每一代比上一代有提升;我们会坚持纯单机卖COPY的模式。看这架势,是要跟单机武侠游戏死磕到底了。
Fanbook助力江湖再升级
追梦的中小团队很多,但《下一站江湖Ⅱ》为什么有如此魄力去寻求突破,顶着较大的风险深耕单机游戏研发?
胖子告诉我,团队在研发和运营上肯定也遇到过很多意想不到的坑,尤其用户维护、玩家社群搭建这块之前也一直是团队的短板——但和Fanbook的相遇解决了不少痛点,为产品扫除了很多后顾之忧。“
作为一个以内容为核心建立IP的小团队,用户的运营服务、特别是存量用户的运维对我们来说非常重要,但当用户量级起来以后,我们想尽可能做到一对一的快速服务或者解决问题就变得不可能了。但Fanbook这样一个类似Discord的国产社区管理工具,帮我们解决了这个问题。”
胖子表示,Fanbook最大的优势是高效,其社区管理能力(频道、Bot)能集中用户运营,快速解决了多平台用户运营分散的痛点。越是小而精的团队,越建议去使用Fanbook,让团队认认真真做内容,认认真真服务每一个给你付过费的玩家!这是个存量与内容的时代。
对此他还结合项目经验具体分享了团队使用Fanbook的体验。
“我们之前有款产品,最早选择了QQ、微信等平台作为自身的用户阵地,后来因为用户量级瞬间过大,有几十个群客服人力服务跟不上,同时QQ群和客服账号频繁被封,导致用户问题没得到及时解决,口碑暴跌。”
"当时情况很着急,我们想了很多办法,最后选择与Fanbook建立了合作关系,然后利用其中3个产品能力就解决了问题:一是通过Fanbook的【频道能力】把各渠道用户,集中在Fanbook一起运营,再也不用建几十个QQ群天天盯着;二是利用【问答频道】让用户集中反馈,我们客服逐一解答,而其他用户可以搜索过往已有问题,也能快速得到解决,客服账号不用担心被封了;三是使用【AI智能问答】解决客户重复性、简单性问题。最终Fanbook帮助我们顺利度过难关,提升了运营效率,也降低了我们人力成本。"
有了此前的经验,《下一站江湖Ⅱ》将会进一步与Fanbook开展合作,深挖平台功能与玩家建立更好的沟通渠道、搭建更好的社群生态,逐步把核心用户培养起来,为游戏发声。
“首先我们在游戏上线前、中、后期,制作组都会通过Fanbook的社区管理能力(频道、Bot)与用户开展高效沟通,提高用研的效率,助力《下一站江湖Ⅱ》的优化和升级。”
“其次由于Fanbook的频道架构给用户构建了一个很好的交流环境,让用户可以根据需求,进入到各频道分组中有针对地交流攻略、找队友,提问解答,所以制作组也会着力建立这样一个适合用户交流的基地。”
“最后在UGC内容生态的打造上,在Fanbook内利用【创作者管理工具】可向用户发起创作任务,激励他们对产品玩法、梗进行内容创作并进行推广。此外还可实现对内容作品管理、创作者管理、激励结算,最终实现内容传播生态的打造。”
聊到这里,我询问当下的市场环境做一款单机游戏是否依然困难?Fanbook在这方面能提供什么助力吗?胖子认真地表示:
“当然比起前两年的单机环境是困难了一些,但我依然认为这已是做内容最好的时代与市场了,现在的用户更加成熟,存在细分领域的需求,付费、政策、知识产权也更加成熟。”
“在这样的环境下,Fanbook能为单机游戏建立一个强力的护城河——一群忠实的社区用户。通过社区,单机游戏的用户可以交流互动起来,这不仅增加了游戏的可玩性和持久度,也能刺激用户产出更多UGC内容进行传播,维护好游戏口碑,从而吸引更多的玩家加入游戏。”
或许正如这位敢于带领团队实践武侠梦的制作人所言,即便单机游戏在中国市场仍有其风险和挑战,但如今也正是凭内容品质说话的时代。全力打磨产品,高效使用社区平台,与玩家建立良好的沟通渠道,我相信属于国产单机的黄金年代,迟早会再度降临。