昨天凌晨,2023年育碧前瞻会正式举行,发布了不少猛料。时隔三年,刺客信条正统系列也终于有了消息。

这代正传《幻景》,将会把故事重新带回刺客信条初代的中东地区,讲述《英灵殿》中出现过的传奇刺客巴辛姆是如何一步步成为一名刺客大师的。前瞻会上公开了两支预告片,展现了游戏剧情和和暗杀行动的实机画面。游戏之前的预告片上线没多久就在B站上突破了百万播放量,玩家们对于这部回归起点的作品也充满了热切的期待。

在前瞻会的同时,我们也采访了《幻景》的开发核心成员,动画总监Benjamin Potts。问了一些玩家们相当关注的,关于剧情和核心玩法的问题。



1. 《幻景》无疑是一部回归初心的作品,宣传片中也提及了“向最早的刺客信条致敬”。是什么催生了这样的想法?为我们讲讲《幻景》的诞生和心路历程吧。

答:《幻景》的决定制作与公司的商业决策和更重要的,粉丝们的呼声密不可分。近年来我们发售的《奥德赛》《英灵殿》等作品很受欢迎,但有非常多的玩家在社区中发声,希望我们用现有的技术去重置刺客信条系列的经典之作;所以我们将故事带回了中东,用同样的色调,光影,和景色为玩家们重现最纯粹的刺客。



其实,这是一次致敬,更是一次庆祝。很多人都知道其实《幻景》最开始是作为一个《英灵殿》的怀旧DLC立项的。但当我们真正开始着手开发,才发现要真正做出一款集系列老作品之大成的游戏需要更多的投入和时间。而去年正好是刺客信条系列发售的第十五周年,我们认为在这个时间节点推出一款回归刺客本源,并向经典致敬的作品非常合适,所以育碧波尔多正式决定将其制作成一款完全独立的游戏,作为《英灵殿》之后的下一代刺客信条发售。

2. 叙事导演Sarah在前瞻会中提到了《幻景》将以前所未有的深度诠释兄弟会的信条和作用,在预告中我也看到了冲突,Basim的朋友Nehal似乎不怎么满意无形者对Basim的指挥态度。对刺客组织的接纳,认同和成长一直是刺客信条的内核之一,可以讲一讲这方面的故事吗?波尔多工作室是如何着重刻画Basim的形象的?尤其是在我们其实已经从英灵殿知道了Basim最后结局的情况下。

答:虽然故事并不是开发过程中我全程参与的部分,但我仍然可以像你保证Basim的故事非常立体。玩家们将扮演他,见证他从一个勇莽的年轻人变成一个真正的刺客,一个大师,并亲自探寻他在刺客信条宇宙中跨越位面的过去和未来。就像你提到的,这次游戏把无形者兄弟会的内部情况进行了着重刻画,Basim是如何融入其中,理解他的使命和自我,他和一些角色的关系是如何进行转变的等等。你也从预告片看到了,Basim一直饱受恐怖的神示困扰,揭开这其中的谜团也是故事重要的一环。



3. 宣传片的实机游玩部分引入了不少新的机制,也有一部分看着和老刺客作品很像,能为玩家们大致介绍一下能在游戏中体验到什么吗?

答:当然,我们在制作《幻景》时一直在探索什么东西是我们可以从之前的作品中学习,并带到新的游戏中加以利用的,比如老刺客的一些机制和世界设计等元素。久而久之,“成为一名刺客究竟是什么样的”成为了我们在开发中的永恒议题。作为参考,我们重启了老刺客信条中出现的据点机制,引入和原版不同的设计风格,并添加了刺客契约板,供玩家完成偷窃,刺杀和营救等委托任务。

我的很多同事都很喜欢在老刺客信条中使用烟雾弹等道具迷惑敌人,然后神不知鬼不觉的击杀目标。为了将这部分美好记忆带到新游戏,在据点之外的城市中执行任务时,我们为玩家设计了多种专门用于潜行和刺杀的道具。比如你能在演示中看到的吹箭,定点陷阱,烟雾弹,毒气弹等等。

移动也是《幻景》的重中之重,我们开发了全新的跑酷动作,比如撑杆跳和推倒脚手架阻挡敌人等等,你甚至可以用上市集小摊的篷布或者货架来做这些事情。此外,我们还重新优化了跑酷的手感,并在整个巴格达添加了各种方便跑酷的建筑物和地形设置,玩家将能以飘逸灵动的姿态尽情探索这座风味十足的城市。

4. 说起跑酷,我注意到本次的实机游玩片段中两次在屏幕右下角出现了一个三段式的红色条状UI,这看起来似乎和逃跑有些关系,可以介绍一下吗?



答:你看的其实是本作加入的可视化通缉系统,一共有三段。第一段相对简单,如果Basim被人发现在进行偷窃之类的行为,平民NPC会迅速大喊并向守卫报告你的行踪。第二三段则是敌人正式对你展开追捕,他们会吹响号角并放箭,正式开始正面冲突。这个机制同样是为了让玩家尽可能的采取潜行的手段完成游戏,尽可能的低调并以刺客之道行事。

5.预告片中Basim最后并没有使用袖剑击杀对手,而是在他的脖子上缠上绳子和他一起跳下建筑物并吊死目标。作为游戏最最核心的系统,《幻景》的刺杀系统如何?

答:《幻景》几乎是最为鼓励潜行暗杀的一作刺客信条,除了为潜行设计的战术工具以外,我们还为Basim的鹰眼附加了敌人的警戒范围指示,玩家现在能看到敌人的警戒范围,并利用这点更好的策划刺杀。全新设计的刺杀动作也将为每次任务增添趣味性和潜在挑战,比如你提到的让敌人吊死就是游戏关卡中最主要的一次行动之一。玩家可以在行动中仔细观察敌人的动向和数量,并选择完全不同的路线,不同的方法来解决目标。此外,我们对混入人群的设定做了修整,玩家现在可以主动利用资源贿赂并控制特定人群,你甚至能听到他们谈论其他人的八卦。这无疑让这座城市更加生动。



6.作为经典回归,Mirage是否还有RPG数值化的系统?还是说等级只关乎解锁技能的多少?

答:我可以非常肯定的说,《幻景》是一款纯正的,有叙事驱动并指引的动作冒险游戏。《幻景》确实存在一些RPG要素,包括装备升级,自定义化等等,但相比神话三部曲微乎其微,是完全不同类型的游戏。《幻景》会更加注重于我们在宣传片中提到的核心玩法:调查,猎杀,突袭,和逃离。



7. 在最后来点尖锐的话题,我们以后还会有机会看到下一个类似《幻景》的,致敬之前经典作品的AC吗?很多中国玩家担心如果本作的成绩没有达到预期,育碧将把他们开发AC的方向完全转到神话三部曲风格的方向上。

答:我个人相信会有。现在我没法猜测关于《幻景》能取得的成就,因为还有很多事情需要我继续做好,所以未来的事情很难说。不如这么说,买我们的游戏吧!《幻景》绝对会是个令大家满意的好作品。

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