WOW Studio的办公区乍一看和所有的小团队差不多:主体是一个扁平化布局的大工作间,桌子按横排一个挨一个摆着。程序员脖子上戴着U型枕,一边直勾勾地盯着电脑屏幕,一边猛敲键盘。

与众不同的是,这里的墙上和柜子上摆满了各种手作装饰,连工作室Logo都是他们自己做的。拐进会议室,墙角会突然冒出一个巨大的战锤沙盘和大堆绿皮肤的可爱东西——全都是和“魔兽世界”乃至“战锤”系列中的经典形象类似的兽人。这些兽人被做成了各种摆件,比如绿皮蒙娜丽莎、绿皮戴珍珠耳环的少女等等魔改过的世界名画,逢年过节还会招呼出兽人主题的贺图。今年情人节,有两个兽人被箭术不精的丘比特歪打正着,现在他俩已经拖家带口地去踏青度假了。

WOW Studio的官网也很有意思。首页上是一个兽人坐着烤肉。肉在火上转啊转,滋滋作响,香味扑鼻,但他对面的小马扎还是空的。工作室创始人兼制作人翟翯对此的解读是:“我们认为做游戏就像烤肉一样,要保持耐心,不能快也不能慢,需要恰到火候。当肉香四溢的时候,自然会有口味相投的玩家寻味而来。”

WOW Studio是一家小型游戏工作室,他们想要建造“兽人宇宙”。


官网的欢迎界面其实还玩了“怪猎”梗

“我们这个WOW不是《魔兽世界》的意思,虽然很多人看到的第一眼会这么理解。”翟翯说,顺便甩开膀子做了一个惊奇的动作,“它是‘哇哦’,让人惊叹的意思。”

这个形容听起来简洁,但是直击重点。WOW Studio的整体气质也给人这种感觉。这个位于上海的9人小团队2023年1月才正式成立,但它的核心成员并不像工作室本身这么年轻。如果概括来说,这个故事很可能落入一种被反复讲述的模板:供职于大厂的一批开发者人到中年,他们往往参与过诸如《传奇》《九州》以及《合金弹头》这样流水可观的端游和手游项目。经验和金钱的积累让他们在生存上没有太大后顾之忧,而某次老友相聚,在喝酒、烤肉的中途,大家再次谈起过去的梦想,然后一拍即合:为什么不做点真正让人开心、真正有意思的事情呢?

WOW Studio也是这样,但不完全是这样。这个团队更像是核心成员们“放飞自我”的产物,充满着心血来潮和怪奇色彩,只不过这色彩背后依然有多年积累下来的严肃的、商业化的基础。这个团队的两个切面,将会在他们下半年推出的新项目中同时体现出来。


成年人的Gap Year

WOW Studio今年1月才成立,但几位核心成员从刚认识、一起共事到现在已经有十几年的时间。问起他们去年做了什么,翟翯表示,“就是纯玩”,“觉得什么好玩做什么”。

他们那些项目看起来的确不太商业化。《兽人必须瞎》本质上是个编辑器,可以让玩家在几分钟之内生成上亿个不同形象的兽人,数量多到让人“眼瞎”和眼花缭乱的程度。这个编辑器有多有趣,纯粹取决于开发者和玩家对这些绿色生物有多么喜爱。像翟翯这样就连聊天表情包都是兽人的狂热爱好者,自然乐此不疲。“我希望每个人都能拥有自己的兽人形象。”他说,“我认为每个人心中都住着一个向往着自由和欢乐的兽人,如果在茫茫人海中,恰好有两个玩家生成的兽人完全一样,我们就会帮他们进行一个配对,也算是一种有趣的缘分吧。”

《绿皮酒吧》是去年7月为B站嘉年华定制的一款直播互动游戏。粉丝在刷弹幕的时候,主播能控制代表B站的小电视在长条酒桌前来来去去,把弹幕吃掉。

去年11月,团队又去参加了CiGA Game Jam,做了一款谐音梗解谜游戏《Trick Trick》。游戏一共有5个关卡,对应“Trick”中的5个字母。玩家需要根据“大变活人”“逃脱术”“变鸽子”之类的提示,从画面中找到可能的谐音字,凑足之后就能通关。

解谜的主要乐趣在于,谐音字会藏在意想不到的“梗”里。比如“穿墙术”那一关,把左侧兽人的帽子扯下来,就会发现他其实是“川普”,对应的是“穿”字。这个解法乍一想实在很难想到,但回过神来,只觉得这个“川普”兽人确实画得也像模像样。


左边的兽人其实是“川普”

《Trick Trick》里的所有场景、人物和小道具的贴片都是在48小时内实景制作出来的,绝大部分都是手绘纸板,一屋子人趴在办公桌上又画又剪了一晚上。所有材料都是现成的:纸壳子来自搬家剩下的宜家纸箱,作为幕布的红布来自翟翯的女儿淘汰了的裤子。各种奇思妙想拼凑起来,就成了游戏里能看到的迷你兽人剧场。

“这才是做游戏的感觉,就是好玩。”翟翯总是重复“好玩”这个词。WOW Studio成立的当天,是“并不月黑风高的普通一天”。他把大家聚在一起,从最普通的话题讨论起:“什么才是好玩?怎样才好玩?”

翟翯说,过去做类“传奇”的项目,玩家进游戏的第一句话不是问怎么玩,而是问在哪里充钱。“在那个很成熟的商业体系里,你做的实际上是付费体验,把付费体验做好就行了。”

他希望能够暂时跳脱出那种做法,回到游戏本身。绿皮兽人变装好玩,那就做各种生成器;谐音梗好笑,那就做谐音解谜……当然,还要问问玩家想在游戏里玩到什么。


做游戏的过程本身也得好玩才行

大家讨论的第二个问题更抽象一点:“什么是幸福?”更具体一点问,假如可以活100岁,他们希望100岁的时候在做什么?

“和喜欢的人一起做喜欢的游戏。”这是他们当时得出的答案,听起来简直像一群高中生。不过,他们真的打算把这种状态延续到四五十岁。“我们这群老朋友、老家伙在一起,有事没事互相骚扰……”

在那之后,几位核心成员就各自从原公司离职,聚在一起,再加上后来招募的,凑成了现在的9人团队。

这件事的奇特之处在于,人人都知道去年游戏行业的情形很糟,在那种情况下主动放弃工作,达成一份“为你离职”的交情,比起比喻意义上“过命的交情”可能更加具有不现实的感觉。或者,这也不是谁为了谁离职的问题,而是大家恰好都在那个时候想要从原本的轨道中跳出来,探索新的方向。

让翟翯比较感动的是,其他几位核心成员都没有质疑他为什么在如此不景气的时候跑出来创业,反而说“就等着你拉大旗了,等你太久了”。这有点像一个人到中年的Gap Year,暂时放下一些更理性、更稳妥的选择,随心所欲地度过一年。“唉,其实我们就很像一群傻子。”翟翯说着说着,自己先笑了起来。

除了WOW Studio本身,他们还建立了一个开发者社群,叫“兽人酒馆”。社群规模不大,大概100多人,都是对开发游戏有兴趣的人。每隔一段时间,翟翯会把大家组织起来,在腾讯会议里开一个线上的讨论会。大家想到了什么点子,想做什么尝试,都可以在讨论中说出来。

“这个社群里有很多新手,或者不是很熟悉游戏制作流程的人。我们工作室的人更有经验一点,所以会为他们提供一些建议和帮助。”翟翯说。


WOW Studio成员和社群的伙伴们一起做游戏

这个交流之地还有个象征意味。翟翯发现,想要辞职做游戏的人为数不少。可能因为现实状况的限制或者缺乏机缘,大家都不敢或者无法实现这种愿望。WOW Studio和兽人酒馆的存在,让他们看到“真的有人这样做了”,有人不惜成本地实现很多人不太敢干的事,觉得非常酷,这对所有有志于这个行业的人都是一种鼓励和激励。

有一件事,翟翯印象特别深刻,也很感动。“有一天,一个女大学生找来,她对我们特别感兴趣,说需要的话可以帮我们免费做音乐音效,但是她马上要出国了,出国前想来我们工作室看看。”翟翯同意了。没几天,那个女生真的拿着一堆音效采集设备跑到他们的办公地点,聊了半天,还说即使出国,也会尽可能帮忙。

Gap Year也好,酒馆也好,本质上都是在为成员们的精神提供休憩。可惜这里不是童话世界和传奇大陆,长久的休憩是不可持续的。不仅翟翯本人,其他工作室成员也还没到真的能财富自由、就此开始退休生活的程度。玩了一年,“真的有点撑不下去了”。所以去年年底,WOW Studio开始融资,打算做一款商业游戏为工作室提供稳定的现金流,也为未来储备粮草和弹药。从会议室里出门拐个弯,正好在天马行空的兽人周边、兽人贴画背面,玻璃墙上密密麻麻、整整齐齐地贴着蔚为壮观的标签阵列。

那相当于是他们新项目的推进计划表。新项目的内部名称叫《代号:古巨基》(谐音梗:古老、巨大的移动基地),是一款核心机制类似于《史莱姆大冒险》的放置类手游,主要面向海外市场。


从工作室玻璃墙上的标签阵列来看,现在大家在“认真做事”


为了兽人!

能在2022年年底找到一笔投资,而且游戏甚至连Demo都没有,这让WOW Studio显得像个幸运儿。“行情真的很差。”翟翯说,“很多人你一提投资的事,他们就直接摆摆手,‘不投’,根本不跟你谈。”

不过,他们最终还是按计划完成了融资。翟翯说:“我很感谢我的投资人,可以在这个时间点和大环境下做出看似失去理智的决定,哈哈哈哈哈。”翟翯和主策划张晟祺切换到专业人游戏人模式,仿佛把访谈变成了一次路演,能从中大概看出他们是如何说服了投资人:“其实我一直觉得游戏分三大块,不是美术、策划和程序,而是世界观、玩法和商业化……我们的计划就是用比较差异化的世界观、美术和玩法降低买量成本,然后用稳定的商业化模式去变现……”

这种计划不是嘴上说说,也不是临时决定的。“哪怕去年的项目多少都有我们‘玩’的成分,它们都在‘Starwow’这个世界观之内……我们其实很注意搭建和调整这个世界观,进行了很多迭代,增添了不少细节。”翟翯说,“因为差异化的世界观,差异化的美术更容易给人留下深刻印象,降低买量成本,所以我们挺重视这个方面的。”

所谓“Starwow”,就是以绿皮兽人为主角的世界观。这些外形粗糙的大个子原本安逸地生活在自己的星球上,直到一群人类不速之客到来,攻击他们,要抢夺他们的家园——这个桥段是翟翯从“阿凡达”系列里借来的,因为他发现“外星拆迁办”的故事类型特别受欢迎。人类部队的战车都是由一战、二战中的著名战争机器衍生出来的,带有一种粗粝的复古风格。兽人这边则研制了自己的王牌武器“古巨基”,一个古老、巨大的移动基地。玩家将要控制这个巨型战车,一路向前,抵御人类的入侵。

仅仅有世界观还不够,游戏内容本身才是最重要的载体。《代号:古巨基》这个项目大概花了3个月的时间尝试、调整,去确定要为什么样的受众做成什么样的游戏。

“我们在立项时给游戏定的设计边界是:核心用户喜欢得要死,同时泛用户不讨厌。”翟翯说。

表现在美术上,这意味着要让“魔兽”和“战锤”老玩家看到绿皮兽人爱不释手,还要让不熟悉这些的玩家不觉得难看,反而觉得“丑萌丑萌的”。作为主角族群,WOW Studio把兽人从“魔兽世界”和“战锤”这类经典系列中继承的刻板印象做了一些优化,在保留兽人精神的同时去掉“原始”“好战”等负面标签,加入了更多搞笑和“脱线”的元素,比如整体圆润的线条,严肃的“地包天”面相,一本正经又大摇大摆的姿态……


Starwow世界观中的兽人精神意味着坚韧和一往无前

表现在玩法上,这意味着他们希望熟知《史莱姆大冒险》模式的主要受众能有一种“熟悉的陌生感”。

立项初期,“古巨基”内部的几个控制室,比如引擎室、导弹室和驾驶舱等,都需要手动去设置、升级,从而保证这个庞然大物的血量、护甲和攻击力都随着关卡的进展稳步提升。“比起放置类,最初的版本其实更偏模拟经营,还是挺重度的模拟经营。”主策划张晟祺介绍。

后来他们发现,很多玩家接受不了。相当一部分受众来尝试《代号:古巨基》,是期待着在自己的“舒适区”内找到新玩法,而这个“舒适区”还是以放置和升级数值为主,并不包括模拟经营。所以团队对控制舱的模式进行了好几次改版,尽量把每个舱室的升级集成到一个按钮当中。在最新的版本中,舱室还由最开始比较写实的排布,变成了方便上下滑动的竖直排布。


这是初期的游戏界面,现在已经经过了重新优化和布局

“但在数值上,我们的体验做得不太一样。”张晟祺继续说,“我们在每一关都会给玩家非常强的数值反馈感。原本《史莱姆大冒险》那种,它的数值成长是比较线性的,装备、伙伴和技能的成长都比较平稳,一条线往上拉。可我们在每个关卡中都想保留一个爆炸性的体验。就比如你一旦获得了一个新装备,像是给发动机装了个火花塞,就会有一个瞬间增强、瞬间变得特别炸裂的感觉……这是我们国内游戏比较擅长的部分,我们就想输出一下。而且这类游戏都是无限关卡、无限成长的,所以也不怕后期数值崩坏之类的问题。”

当然,WOW Studio不会放过任何在自己的游戏里搞怪的机会。种种细节上的小惊喜也是差异化体验的一部分。比如其中一个关卡Boss原本是一辆改装的一战坦克,但为了表现里面坐的是个女反派,他们让坦克舱口伸出来了一把白色阳伞,背面还伸出来一根晾衣杆,挂了一些内衣。


第一关的Boss,一辆Mark I型坦克

后期会出现的很多兽人英雄也是“玩梗”重点。仔细辨认的话,会发现这些形象大多来自大家耳熟能详的作品,包括强尼·银手兽人、奇异博士兽人、小丑兽人……他们都会有各自对应的技能和加成,还会作为兽人领袖站在古巨基上射击。后期,收集和培养这些英雄会成为游戏的主要玩法和付费点。

翟翯还往游戏里加了一个让大家觉得“有点过”的点子。“你见过放置类游戏做强剧情吗?你见过放置类游戏给Boss做二阶段的吗?”翟翯自己说着说着都乐了,“但我就是想做进去。不觉得很好玩吗?你第一次打Boss,把他的炮口打坏了,他跑了。你得追着他。他再出现的时候炮口就换成了别的样子,因为是临时改装的……”

这可能就是《代号:古巨基》和开发者们之前做的端游手游的区别。哪怕都是商业上、基础玩法上很成熟的游戏,比起付费体验,他们现在可以把重点更多地放在内容和系统上,顺便见缝插针地放飞自我。这种状态对团队成员来说还是要开心很多,也能让游戏显得更加独具特色。


严肃与乐趣的结合

某种意义上说,《代号:古巨基》的气质和WOW Studio的团队气质差不多:他们其实有比较坚实的基础,与此同时,他们把理想化的,或者“傻乎乎”的成分加进去,尽力让玩家和自己都开心。总是有人问,做商业上成熟的东西和做有意思的东西是不是矛盾、现实和理想是不是矛盾。WOW Studio的尝试也许说明,把二者结合起来是有可能的。

翟翯说,《代号:古巨基》预计会在8月底开发完成,9月或10月开测。考虑到申请版号的周期和国内玩家对内容的消耗,游戏会优先上架海外市场,然后根据情况推进国内版本。正式版也不会沿用《代号:古巨基》这个内部名称,会换一个更加响当当的名字,“比如‘轰隆隆’什么的”。

但不管怎么说,对WOW Studio而言,对曾在兽人酒馆中流连聊天的人们而言,这段经历想必都会显得无比特殊,也多半是快乐的。也许他们不仅会带来更多让人惊呼“WOW”的作品,也能继续过着充满“WOW”的精神和惊喜的日子。