4000万人是个什么概念?
大概相当于一个韩国、4个国际庄、40个北京天通苑社区,头脚相连躺着能绕赤道一圈有余。
当这帮人同时涌进一款游戏中,我只能认为是哪家慈善公司真的在做“装备回收秒到账”,倒贴钱请人打游戏。而刚上线一月有余的《逆水寒》手游,还真就搞到了4000万玩家。
想也知道,《逆水寒手游》的4000万可能只是拿注册账号说事,但从这一个月直播平台的盛况来看,《逆水寒手游》在这个夏天也已足够出圈。这款以整活起家、靠“碰瓷”3A亮相,融合数十种玩法的“6A手游”,真的把自己缝成了爆款。
哪怕你不是网络评论区的常客,大概也懂得“缝合”不是啥好词,尤其是放在游戏的领域,但《逆水寒》手游显然不这么认为。不过在投身这片大宋江湖一个月后,我开始认同,将玩法融合连接也是一门需要精雕细琢的手艺,同时也是《逆水寒》手游的制胜法宝。
逆水寒手游都缝了什么?
作为一切的基础,《逆水寒》手游首先是个带有赛季玩法的MMORPG,各种副本、PVP内容在这里一应俱全,邀三五好友挑战BOSS,或参加定期开放的大型对战,都是最基础的常规操作。同时,押镖、帮会运货等经典的日常玩法也可以满足单人畅游的需求。当社交欲望降到最低时,还能通过探索开放世界玩法,寻寻宝箱,追追蝴蝶,跟NPC唠唠嗑,说不能还能抱到AI队友的大腿。
但在这片“会呼吸的江湖”上,这些传统玩法并不是绝对的主心骨。如果它不是你的心头好,那你就可以将眼光放在其他更合口味的玩法上。
比如,像追剧一样看完主线剧情就是不错的选择。在小说原作的支持下,《逆水寒手游》的主线剧情有着纯正的武侠味道,玩家需要经历从初出茅庐到广交挚友的过程,在闯荡江湖路上行侠仗义,做一代大宋豪侠。剧情中有着不输3A游戏的密集演出,大量的即时演算动画也会让代入感倍增。
但用游戏讲故事,如果还像影视剧一样被一套剧本定死,可就太扫兴了。《逆水寒手游》的故事给玩家留了相当多的自由空间,选择剧情分支并影响结果,是最基本的;在剧情流程中,游戏还给玩家留出了自由活动的空间,有些类似于单机游戏中,用支线或收集要素来触发“真结局”的玩法。不过不用担心错过什么,所有的剧情都支持多次游玩,还有辅助的分支树状图,帮助玩家探索不同的触发条件,把所有可能的剧情一网打尽。
以上这些,都可以说是最主流的游戏玩法,而在主流之外,《逆水寒手游》还要再添加额外内容给玩家提供更多选择。在这部分中,《逆水寒手游》仍然从“梦回大宋”的角度出发,给玩家带来行走江湖的自由畅快。
首先,《逆水寒手游》的缝合是有技巧的,它取其精华去其糟粕,一律拒绝把逼肝氪金逢进来,反而是在赠送大量福利、商城只降价不加价、玩法自由的道路越走越远,富裕且慷慨。
这里的慷慨,当然少不了玩法上的慷慨。在刚进入游戏的新手指引部分,《逆水寒》手游就像玩家穿插了在地图上探索的乐趣。
所谓地图探索,并非只是看风景,各种的奇遇任务和小的事件解密、宝箱也散布其中,在游览山川之时还能探索更多的传闻秘密,探访江湖中的温情故事,从中获得丰厚的探索奖励和金钱,成为大宋中远近闻名的侠客。
其中,奇遇任务还是玩家结识其他高人、解锁更多玩法的关键。比如江湖门派玩法,正是需要玩家完成各门派的奇遇任务才能开启。玩家以一个偶遇做契机,加入各种神秘组织,接着再用自己在“身份系统”上的建树提高门派中的地位,学习更多针对不同玩法有奇效的门派技能,大大增强自己的实力。
说到“身份系统”,这也是《逆水寒手游》中的一个重要玩法。如果你曾经玩过其他的MMORPG,那这个系统大概会让你想起传统的副职业玩法,但在这里,《逆水寒》手游给它来了个超级加倍的升级。
加倍的首先是副职业的数量。在《逆水寒》手游中,副职业不再只是常见的矿工、草药师等,还加入了琴棋书画的文艺元素,考古断案的探索成分。随着玩家在这些领域的精进与提升,会逐渐被更多的NPC认可,并成为某一领域的专家人物,获得高级的“隐藏身份”。
不仅身份众多,且每种身份都有与其对应的玩法,令玩家在不同的身份中都能体验到其乐无穷的特色内容。比如演奏相关的身份可以使用游戏中的乐器,在大宋江湖的每个角落奏乐,用乐符抒情;断案相关的身份可以通过游戏中的各个推理小游戏,用缜密的思维揭穿嫌疑人的谎言,了解大宋原住民的珍闻等。此外,不论玩家选择哪一项身份,都可以通过参与身份玩法获得应得的奖励,轻松满足游戏内铜钱产出的需求,这样一来玩家就可以自产自销,在游戏里只花在玩法赚到的钱。在提供了多样玩法的同时,还解决了玩家的生计问题。
除此以外,随着身份玩法专精提升,系统还会赠送相关的外观加发型让玩家白嫖。别看是免费赠送的,外观细节一点也不含糊,主打一个免费又好看!从可爱小厨娘,到惹眼的红衣舞者,再到庄严优雅的断案官员,服装细节一点不比氪金的外观差,0氪玩家也能衣柜塞满!
这么缝,真的不会出事吗?
从某种程度上来说,缝合还真就是一门流传已久的“传统手艺”。
回顾MMORPG一路走来,与其说《逆水寒手游》大火靠的是一手缝合的手艺,倒不如说这个类型都仰仗着“针线活”。
做任务升级的体验来自于传统的RPG,到了满级开始farm装备来自于刷装备的ARPG游戏。在这些主流玩法之外,去做休闲活动,要考验你Flash小游戏的手艺;去拍卖行当地精,恕我直言,我觉得这项社会活动,甚至早于电子游戏出现在这个世界上……
但说了这么多,无论怎么调和,一个贯穿始终的毛病尤为凸显:传统的MMORPG就是放不下那几个主流玩法的首要地位,所有玩家都绕不开它的同时,其他的玩法又被它挤兑。结果就是——被逼肝。
从收益的差距就可以看得出来,这个模式有多矛盾。在这类游戏中,只要玩家在进度或强度上干到稍有压力,收益会不可撼动地被摆在第一位,从而将其他的东西挤在犄角旮旯。在这个竞争压力下,如果旁支玩法的收益大于主流玩法,玩家就会认为游戏“不务正业”;而如果继续主次分明,那这些次要位置的东西就会完全无人问津。
由此一来,越是多样化,“最优解”的问题就越明显,所有绞尽脑汁想出来的支线玩法全部白给,最实际的问题是一个都没有解决。
一旦明白了这个不上不下的尴尬境地,《逆水寒手游》在缝合上的高明之处就随之凸显。
从出发点上,《逆水寒手游》一开始就是冲着推翻常规的MMORPG去的,他们不想要一个玩家没日没夜在其中厮杀,而是想要足够多的内容量还体现出江湖的海纳百川,想要欢迎更多的玩家成为其中的一员。
在这个思路下,《逆水寒》手游的正确打开方式应当是玩家上线就有喜欢的事去做,而主流的PVE、PVP内容只是众多玩法中的一个,不会抢占玩家全部的注意力,真正做到殊途同归。喜欢种田的玩家可以呆在自己庄园里种田畜牧,把房子装修得独一无二;喜欢到处乱跑的玩家可以通过世界探索和奇遇,在这浩大的江湖寻珍觅宝,留下自己的足迹;喜欢赚钱的玩家更是可以通过多样的身份玩法,把铜钱赚的盆满钵满,大家都能在大宋中生活得不亦乐乎。
为了这个目标,《逆水寒手游》起手就在贫富差距上砍了一刀。采用赛季制的底子,为的就是能够每过一段时间让大家都从零开始,避免不断累加的资本让玩家们之间分层,造成体验上的差异。在游戏体验上就主打一个轻松快乐,即使是主流玩法也不做登峰造极的要求,放宽整个游戏环境,彻底抛弃“上班式”的活动方式。最后,再调整不同玩法之间的产出做到平衡,殊途同归,避免了因为收益差距造成的“最优解”怪圈。
但仅仅做到这些还不够,《逆水寒》手游还在用多种渠道为小众的玩法发声,来尽量减弱玩家之间的社交歧视。每当又整出新活时,第一时间鼓励玩家参与其中,尝试新鲜玩法。而对于习惯性拒绝社交,喜欢享受单人时光的玩家来说,《逆水寒》手游也内置了搭载AI的智能NPC,使这部分玩家不至于错过精彩内容。
此外,《逆水寒》手游也尽量做到福利量大管饱,哪怕面对免费玩家,也不会糊弄了事。游戏过程中的阶段性奖励足够玩家成长,不会出现被卡进度的情况,而在额外内容方面,游戏还提供了超过1000款的免费外观,一分不花也足够有几个衣柜的衣服挑了。总归就一句话,来的都是客,大伙都能乐。
结语
说到这里,《逆水寒》手游说自己是“缝”来了4000万玩家,就显得有那么些“醉翁之意不在酒”了。为了将众多元素融合进入自家游戏,并做到彼此有机结合,他们可没少花心思。或许对于MMORPG来说,像《逆水寒》手游这样吸纳各路玩家,并为这个世界打造良好的游玩环境,才是全新的出路吧。