《Firewall Ultra》试玩报告:“眼球”上的战术射击
伊東
2023-09-04
返回专栏首页
作者:伊東
原创投稿
评论:
技术换代带来体验升级
放在今天,“VR射击游戏”早已经不是什么新鲜的东西。自从消费级头戴显示器进入大众市场以来,无数开发者们就在为“怎样在VR中展现更拟真的枪械和战术射击体验”而烦恼。其中普及率与知名度最高的,莫过于初代PlayStation VR面世一年后,索尼推出的“射击控制器”了——这个同时结合了PlayStation MOVE特性与物理枪械结构的控制器,就为当时的不少PlayStation VR独占射击游戏,提供了更加沉浸的游戏体验。
但凡熟悉PlayStation VR射击控制器的朋友,大概也都对一款叫做《Firewall Zero Hour》的游戏不会陌生。2018年,作为索尼在自家VR设备上的重要尝试,这款主打四人联机的准第一方战术射击游戏出现在了市场上,并靠着其与PlayStation VR射击控制器极高的契合度,成了PlayStation VR射击游戏品类下,最具代表性的作品之一。
《Firewall Zero Hour》与PlayStation VR射击控制器的同捆售卖版
或许,这也是为什么在五年之后,在索尼需要一款“射击游戏”充实PlayStation VR2游戏阵容时,首先就会将为《Firewall Zero Hour》的续作,提上日程的重要原因之一。
作为《Firewall Zero Hour》原班人马开发,索尼发行的第一人称战术射击游戏,《Firewall Ultra》在很大程度上肩负着“维系/扩张PlayStation VR2生态”的重任。对这个本就诞生于的VR概念疯长时期,与索尼第一方保持着紧密联系的IP而言,如何利用好全面更新后的PlayStation VR2功能,提供更进一步的拟真射击体验,自然成了急需攻克的难关。
《Firewall Ultra》
需要提前说明的是,在具体的表现上,《Firewall Ultra》与前作并没有太大的差异——它的核心依然是建立在头戴显示器与第一人称交互逻辑基础上的“团队战术射击”。玩家需要以四人为一组,围绕“数据的取得”展开基于“进攻”与“防守”两种形式的对抗。
同时,《Firewall Ultra》也是一款具有“长期运营”属性的多人在线游戏,除了简单的新手教程关卡外,游戏的大部分资源都被集中在了PVP的多人对抗模式中,通过完成日常的战斗任务,玩家可以获得用来解锁角色或武器的游戏内货币。
而相比传统的多人竞技游戏而言,《Firewall Ultra》中没有快速复活,TTK较短的特点,也进一步强调了“团队合作”的重要性——排除掉那些“VR限定”的特色交互逻辑外,它很容易让人联想到早期的《彩虹六号:围攻》。而通过PlayStation 5强大的机能和PlayStation VR2头戴显示器的某些特有功能,《Firewall Ultra》在游戏表现力与沉浸感的营造上,更是比前作有了飞跃性的提升。
需要承认的是,在今年年初第一次接触到PlayStation VR2时,我便一度质疑过其所搭载的某些机能,能否在今后的游戏阵容中得到充分运用——而其中最让人担心的,便是PlayStation VR2从发布开始便备受关注的“眼动追踪”。
众所周知的是,“眼动追踪”是一项通过显示追踪玩家眼球运动的功能,其既是一项远超普通“消费级”概念规格的高端硬件,也是PlayStation VR2售价偏高的最主要原因之一。虽然在首发第一方游戏《地平线:山之呼唤》中,Guerrilla已经给玩家和厂商们做出了简单的表率,但“独占”的巨大成本与风险,仍是PlayStation VR2在市场展开上需要面对的最大障碍。
在这种质疑声中,《Firewall Ultra》便是第一个敢于将“眼动追踪”作为核心交互系统的作品。
和市面上大部分带有竞技元素的VR射击游戏一样,《Firewall Ultra》支持玩家通过“头戴显示器”与“左右控制器”间的连接,实现对于人体行为的模拟。在大部分游戏环境中,玩家都可以做出类似于“快速转身”“通过手势向队友传递信号”以及“从掩体中探身射击”之类战术性动作。而PlayStation VR2头显与控制器加入的震动功能,更是可以让玩家在使用枪械或受到攻击时,获得更直观与精准的反馈。
但放在《Firewall Ultra》中,这些还只能算作是“入门级”。
就像刚刚提到过的那样,《Firewall Ultra》对“眼动追踪”有着非常全面的支持。除了在《地平线:山之呼唤》中我们已经有所见识的“视线选择菜单”功能外,《Firewall Ultra》还进一步强化了玩家视线在射击玩法上的重要性——在“眼动追踪”的帮助下,玩家可以更加精准对目标地点抛出手雷等次要武器使用;而通过在瞄准过程中闭上一只眼的方式,玩家则能获得更清晰的瞄准镜视野;面对扔向自己的闪光弹,更是可以通过短暂地闭上双眼将视觉影响降至最低……
可惜的是,相比纯粹服务于“炫技”的《地平线:山之呼唤》,《Firewall Ultra》并没有为这些内容提供相应的单人体验——和前作一样,本作并没有内置任何额外的离线单人模式,游戏的一切内容都需要基于稳定的网络环境进行。
更重要的是,这种全程“匹配”的在线模式,对于在线玩家的总数也有着相当严苛的要求。尽管根据索尼在今年早些时候公布的PlayStation VR2销售数据来看,PlayStation VR已经获得了优于初代的用户基数,但面对一款需要全程联网,只有多人模式的《Firewall Ultra》来说,玩家社区的成型依然是件前景不明的事情。
在这些潜在问题的影响下,我很难对《Firewall Ultra》的未来运营抱有乐观的态度。但也需要承认的是,它的确利用PlayStation VR2的特有机能为未来VR游戏的实际开发与运用,提供了一些新的思路——在缺少一款“枪械形状”外置射击控制器的情况下,用大量内置式的交互逻辑,给“第一人称射击游戏”带来了更加符合直觉的操作模式,放在整个VR游戏市场中,这或许也是“独一份”的了。