“哇哦,又是锁...真是完全没有预料到呢。”
“做这些玩意儿的应该把家里马桶也加个锁,不会玩那些破小游戏,就踏马地拉在裤裆里!”
我敢肯定,玩过明天发售的《原子之心》后,你肯定会对锁或罐子产生PTSD。这倒不是我黑这游戏,而是数十条类似上面的破口大骂,全部来自游戏里男主角的原话。
不管过量的解谜他是故意的,还是不小心。
当恼羞成怒的男主角怒骂爆粗的那一刻,确实把我逗得捧腹大笑。
毕竟在俄罗斯人做的一款苏联题材的游戏里,怎能没有名叫“苏联笑话”的辅料?
如果这么说你还没Get到《原子之心》黑色幽默气质。
那么一台不好好帮你升级武器的,会说话的受虐狂冰箱怎样?
诚然,用解谜调节战斗节奏是线性游戏很常见的做法。
制作组也绝对不是敷衍玩家,设计水平低。
像是有个还原谋杀真相的解谜,要求玩家摆控机娘的舞姿。
灯光通过物体将阴影投射在后面的白幕中,和场景融为一体,真就有用鲜血作画的感觉。
另一部分,他们甚至把整个小关卡都做成了大型谜题,哪怕他对空间思维能力形成了不小的挑战,我也不得不称赞,这层层机关设计得精妙绝伦。
问题在于,解谜的量远远超过宣传片里所预示的比重。
尤其如果你没有仔细看游玩教程,很可能因为没有掌握“猎魔人视觉”的用法,而将接近一半的时间耗费在找钥匙,找路,和寻找谜题位置上面。
比如有个机器人,她的左右胳膊,右腿和头全都莫名其妙被叼走了,我们的男主为了修好她,必须去五个不同的小关卡打怪解谜,克服重重困难收集部件,才能凑出一手“黑暗大法师”,前往下一关。
在整体设定相当严密的情况下,我实在很难想象暴走的各种怪物为啥会默契的把这机娘的肢体藏到刚好不同空间的犄角旮旯中?哪怕每个场景都做得很漂亮,想必你也能感受到一种被刁难的烦躁感,理解男主的暴躁。
我认为,《原子之心》的未来就像一位热情的毛子大妈,一股脑把家里所有她认为好的东西全都一股脑端出来,炖成的一锅汤。
可能的原因是,很多设计他们想的很美好,但实际加进来又因为开发资源不足只能选择砍掉,结果导致乱炖的味道不够精致,反而会让我觉得是加法做太多,减法做太少。
苏联的猫和老鼠,我们在那期写过
反应在解谜外的层面,就是战斗系统上他既做了六条酷炫的超能力技能树,供玩家搭配丰富的Bulid组合,却偏偏又加入了背包容量的限制,控制玩家可携带的武器和补给容量。
结果就是因为超能力,黑暗恐怖的部分少了弹药不足的紧张感。
堆砌怪物的部分,却又因为弹药不足无法爽玩无双。
反复研究我发现这是因为它还加了个收集资源升级的刷刷刷的逻辑.....所以你懂我的意思吗?不想刷资源的建议游玩时把难度调低。
更怪异的是在连接每个大关卡中间,它还做了一个布满监控的开放世界地区。
如果在这地区被监控拍到,右上角会显示警报层1,周围巡逻的敌人会过来攻击你。如果监控拍到你在攻击机器人,右上角会显示警报层2,AI会源源不断地空投机器兵。
按理讲,都做成这样子了,它肯定是鼓励你潜行的吧?
但它却在刺杀动作加了个长达1秒的QTE演出,判定的距离又近,再加上开放地区也不像室内场景有很多掩体。所以在反复测试后,你会发现无视敌人直接跑路的方法,才最有效率。
这样也更符合世界存亡分秒必争的氛围。
可它玩法塞了这么多,却很匪夷所思的少了“手电筒”“手榴弹”甚至“跑步”。
部分场景很黑,没手电筒啥也看不清。部分地区堆怪严重,却没有手榴弹这种消耗物破局。跑步倒是可以通过升级加点把“走”变成“跑”,但前期白板在地上爬的感觉真不太好。
像是有个任务叫「苏联制造」,它要求你分别找出象征苏联「艺术」「生命」与「劳动」的三个物件,好像做得很有仪式感,整个场景却仅仅只藏了三样可互动的东西,不仅难找,而且交任务时不需要玩家一一对应。
而《原子之心》的整个玩法就给我同样的感觉,调子起的高,看着很花哨,结果最核心的游玩方式,依旧是他老师《生化奇兵》的那一套。
当然,抱怨这么多,该吹还是得吹的。
他的BOSS战部分就与宣传片里完全一致,甚至更有压迫感。在或重金属或芭蕾舞剧的音乐中,高精度的材质的BOSS与调整到每帧的动作设计都能给你带来真正的次时代战斗体验,仿佛让我置身现场,随时被钢铁洪流碾成肉饼。
并且配置稍低的同学也不必担心,我们测试用1060显卡,也能在60帧左右稳定。
同样,如果你是因为宣传片里苏式奇观、康米科幻、乌托邦思辨以及怪诞到接近情色的美学设计而关注到《原子之心》,那么恭喜你,已通关两遍的我们可以负责任地告诉你,这些元素它应有尽有,而且量大管饱,比你想象更加性感。
光是开场的一小时,《原子之心》就让如今早在互联网成为神秘传说苏联建筑重新活了过来。复古而未来的工业建筑集群,无产阶级的巨象,高耸在天空之城中,伟大到浮夸,威严而窒息,甚至有种不合时宜的神性。
那个苏联之所以取得如此伟大的成就,除了制度,更偶然的原因是科学院院士“谢切诺夫”发现了一种聚合体兼具重水和硅两种性质科幻物质,聚合体。
要知道,重水是小型核聚变的关键,硅是半导体的材料,因此在《原子之心》的1954年,苏联凭借聚合体完成了能源与人工智能两大领域突破,并将聚合体所造的机器人通过一种类似虫群意志的互联网连接了起来,期望以这种手段消推倒世界秩序,解放资本时代的生产力问题。
而整个故事,就从特种兵P3被卷入实验室的一场血腥事故开始......
请原谅我们在评测文章中剧透这么多设定,因为这些东西在游戏里真的很容易错过,并且是否了解确实会影响故事理解和游戏体验。
而不论是故事架构还是这种叙事优缺点,它都非常的《生化奇兵》,甚至打完后我说他是《生化奇兵1》的苏俄翻版都不成问题。
因此,哪怕游戏里的苏联实现了初步的人人平等,为火星移民做着准备;墙上挂着的讽刺画报琳琅满目各个不重样,NPC的达瓦里希一个叫得比一个好听......
但也不要真的指望这个俄罗斯制作组,真的去搞什么精苏叙事。毕竟反乌托邦,才是《生化奇兵》系列的永恒主题。
因此对剧情评价,编辑部内部爆发了很大的争论。
但最终鉴于《生化奇兵》系列的故事总是先被差评,然后靠解读文本和挖掘暗线登上神坛,因此在《原子之心》留白颇多且很多谜团得不到解释的情况下,现在的我们暂时不敢简单的用好或坏来评价他的剧情。
所以总的来讲,比起很多人期待的“战狂版极乐迪斯科”,《原子之心》更像是“次时代版生化奇兵”,而且更加优缺点明显,需要玩家打消掉很多发售前的想象,自己调试电波,才能与它产生化学反应。
尤其考虑到这是Mundfish的第一款作品,满画面,神优化,以及独一无二苏式美学的加持。他依旧是款2月值得一玩的作品。
更何况,它还首发XGP。