《生化危机 4 重制版》(以下简称4RE)下周五发售,我就直说了,我现在很急。
熟悉我的朋友都知道,哥们笔名“易碎·品屎界急先锋 aka 卡普空的狗”,证据就是今天翻了一下后台,我已经捣鼓了将近10篇和《生化危机》相关的文章,日月可鉴我对这个系列爱得深沉。
而4代,系列中的那座丰碑、唯一神、九头蛇传说的开端,哥们去年重制版刚公布的时候也嘴过。
上周游戏已经放出了各平台的试玩版,流程虽短,但胜在没有游玩次数限制,几天下来不管是风灵月影宗、MOD狂还是速通大手子,都把这10分钟的流程翻来覆去玩了个遍。
典
这几天我挨个把PS5、Xbox Series X、PC版各来了几遍,深感没玩够,所以今天我们就来聊一聊这个Demo,也算正式版的一个前瞻。
只昂·刀断二度
Demo所有的内容,其实就是原版4代开头进村的两场遭遇战:穷凶极恶的阿美利加特工·李三光,在闯入西班牙良民李老汉的宅邸后将其残忍杀害,随后又潜入进村庄进行了一轮烧杀劫掠。
可怜李老汉先是被悍匪李三光踢到脖子左拧,后又被补枪数发,惨绝人寰!
可移动射击和全向式移动,这算是卡普空在RE2以来的标配,RE4自然同样保留,原版4代为了让玩家游玩时的紧张感,故意限制了举枪时的移动。
《紧张感》
而重制版则取了一个折中的思路——角色举枪时可移动,但速度缓慢,而敌人的行动速度更快,如此一来,紧张感依旧,同时也不会那么僵硬。
原版4代,可能是历代最强调匕首功能性的一代了,攻击敌人特定部位造成眩晕,追加体术,跟进小刀剌屁股,可说是刻在老玩家DNA里的操作。
RE4也没有脱离这个模式,只是稍作修改,主要体现在有耐久度、功能性更强的匕首上。
常态下按攻击键就可以使出原版的奥义“横斩小刀剌屁眼”,在击倒敌人后依然可以用作快速追击,耐久消耗较低,但普通横斩的精度没有原来高,比较难让敌人硬直。
举起姿态下的匕首攻击改成了突刺,打点相比原版的横斩要小,所以比起原版,用小刀触发体术的难度要稍高一些。
而相应的,匕首的功能更多了,大多数敌人的攻击都可以被李三光用匕首招架,目前来看只有敌人的擒抱动作不能招架,其他如劈砍、投掷、长柄武器戳刺甚至拳击都可以招架,普通招架消耗小刀耐久量中等,多次招架一个敌人的攻击后,会让敌人气绝,可以跟进体术。
此前的PV2也展示了小刀招架电锯攻击的效果,这个行动会消耗大量的耐久
可能你想问什么匕首质量这么好,物品信息里有写,就是里昂98年在浣熊市警局获得的那把。
按照RE2里昂表关的情节,这把匕首就是从马文警官手中获得
而如果你的招架指令输入够极限(其实判定还算比较宽松)就会触发弹反效果,弹反消耗耐久极低,且必定将敌人硬直,高风险高回报,算是RE4目前改得最爽快的一点。
被敌人擒抱时,可以选择用小刀快速解围,消耗耐久较大;前期部分敌人被击倒后会再起,类似爆虫,此时也可以用小刀快速阻止,同样的,消耗耐久较大。
想必你已经能看出来,RE4对匕首的重视程度相比原版是有过之而不及的,匕首已经成了资源管理的一部分,如何规划有限的耐久,将是游戏的重要课题——因为如果刀断了,里昂的战斗力会下降相当多。
刀在磨损到不同程度时模型会做出区别
好在,默认的格斗匕首已经确认可以在商人处修复,且里昂也可以携带多把小刀——Demo中如果你把全身的装备丢弃后进村,就可以解锁村口井下的空间,不仅可以获得冲锋枪TMP,还会获得一把厨刀。
毕竟只是民用品,厨刀的总耐久量不及匕首,三次左右的招架就基本快断了,但是聊胜于无,正式版流程中里昂应该可以携带各种匕首的替代品,甚至是上位替代——比如克劳萨的匕首。
到时候指定给你刀薅过来嗷
当然,RE4仍然是个动作射击游戏,枪械武器仍然有其重要地位,只是目前Demo能体验到的枪械有限,这部分RE4还会有多少新活,我们只能到正式版里见分晓了。
整挺好,但是这脸咋回事?
如果你要让我给这个Demo挑毛病,除了它实在太短之外,它还引发了一个我思考了很久的问题——李三光的脸咋回事?
这个疑问来自编辑部的Kaer老师,他从很久以前就觉得RE4里昂的左脸有些不对
其实自RE引擎在《生化危机》和《鬼泣》里大秀肌肉以来,我就一直有一个疑问,为什么这个引擎坐拥日厂顶尖优化和出色的材质表现力,唯独在人物面部上好像并不是每次都让人满意。
RE2第一次公布时的里昂,当时给我看愣了
而在我看到下面这张截图时,我进一步坚定了我的猜测——仔细看这一帧里昂的面部,你会发现他左边的下唇方肌明显更隆起,两侧下颌的位置也有一定的偏移,如果只是盯着截图看的话,你甚至会有里昂进村做任务前刚拔了牙,嘴里塞了棉花的既视感。
此时我们就要清楚隔壁《鬼泣5》片场的尼禄了,早在2018年新版尼禄的人物模型第一次公布时,我们简单用几条辅助线就能发现,5代尼禄不仅鼻头有轻微左倾,两侧颌骨的深度也不一致,这使得他的面部有轻微的偏移感。
这并没什么问题,现实生活中随着面部咬肌的体积不等(也就是你惯用的咀嚼侧),皮下脂肪量的差异,骨骼的不对称,都会引起这种面部的轻微偏移,事实上人脸如果绝对对称,会产生非常糟糕的观感,比如前段时间被喷出花了的艺画开天版《三体》动画。
加上这里还打了个顶光,简直就是恐怖片了
从《生化危机7》开始,使用RE引擎制作的这些游戏都采用了全面的人脸扫描,邀请模特为角色进行面部扫描,力求还原真实面部细节。
从2代重制开始的里昂脸模Eduard Badaluta
这仅仅是我的推测,制作组有可能是故意保留了这些真实的细节,从而让游戏中的角色更加真实可信,因为如果你去观察一下Eduard Badaluta小哥的各种写真,你就会发现他的下唇方肌、咬肌,乃至面部各处骨点,都能在游戏里昂的那张脸上一一找到对应。
为什么这种在技术上追求并实现真实感的处理,在RE4里引起了一部分朋友的不适呢,这不禁让我联想到另一个在角色面相上受到争议的游戏,《地平线:西之绝境》。
我相信游骑兵组在为了实现埃洛伊面部那些真实的肌理、皱纹、晒痕、雀斑、甚至绒毛上费劲了心思,但从结果上来说,夸张的抬头纹和被玩家误解成胡子的面部绒毛都证明了,这实在有些用力过猛了。
“你能解释一下为啥埃洛伊他妈的长出了胡子吗”
而在RE引擎这边也同理,2代和3代,原作年代久远,角色形象受制于技术限制,没有什么能够和现代图形技术挂靠上的角色印象,但RE4需要面对的,是无数玩家心中铭记的那个油光水滑的李分头,那是一个特定的图形技术力时代塑造起来的,近乎完美的印象。
就像这部《生化危机4重制版》本身,它必须做到足够好,不仅仅是因为偷工减料的《生化危机3重制版》带来的糟糕声誉,更是因为它的前身是一部享誉世界的传奇作品。
三光更真实却“没了那味”的俊脸也在告诉我们,不论你是否会因为一些细节的改变而感到诧异,与其计较它和原作有多少变化,不如将其视为一个全新的游戏去对待。
毕竟没有什么是比那时偷偷跑到包机房、用油乎乎的PS2手柄打完《生化危机4》更美好的记忆了,既然回不去,那就着眼于现在吧。